雛人形の左右(京雛・関東雛)
雛人形は大小あわせて家に3つ飾ってあるのだけれども。
先週は京都流に、お内裏様を向かって右に置いていたはずなのに
今週家に帰ってきたら、左右が逆になっていた。
幼稚園の主婦友だちたちが、3人口をそろえて
京風の飾り方はお内裏様が左だと言うので、並べ直したそうなのだ。
おれの覚え方が間違っていたのかと思って、もういちど調べたけれど、
やっぱり京雛は、お内裏様が向かって右。
今回調べてわかったのは、江戸時代まで、お内裏様は向かって
右だったということ。国際的慣例(ヨーロッパの伝統)に従って、
最近逆になっちゃったそう。
ちなみにお内裏様が向かって右なのは、論語にもそのように
書いてあるそうで、本当かどうかよくわからんけれど、
まあ中国のずいぶん昔からの伝統であるらしい。
私の覚え方は、太陽に向かって(南を向いて)二人並んで、
太陽の昇るほうが男(陽)。
困るなあ、生粋の京都人たちが、左右を間違えちゃあ。ぷんぷん。
とゆうのは冗談。
他人のお雛様の並べ方にまで口を出すつもりはないけれど、
自分のところは京雛にしたいやな。
温故知新。ひとつひとつ、ディスカバー・ジャパン。
またひとつ発見があって、周りの勘違いもまた、ありがたいことだ。
冷凍ギョウザ
仕事で、ギョウザを家庭で作る率は約83%という調査結果を読んで
びっくりした。
我が家ではギョウザは、買ってきて焼くものだったなあ。
ツマの実家では作るもの、妹の嫁ぎ先でも作るもの、
とゆうことで、まあそう考えると身の回りでも66%が手作り派か。
世の中、そうなんだなあ。(しみじみ)
あまり関係ないのだけれども、ギョウザが無性に食べたくて、
たぶんはじめて、冷凍ギョウザを買ってみた。
(業務用?アクリフーズ製)
いや、意外とうまいもんなんですなあ。
少なくとも、眠眠のセミぎょうざとは同格かちょっと上。
発見、発見。
ギョウザのタレも、作りすぎてはいかんということが
わかった。発見、発見。
電話代
携帯電話を変えようと思った
→思ったより本体を買い換える値段が高い!
→正規ショップ以外で買ったり、新規契約を検討したけど
やっぱり高い!
→充電器の買い替えだけで済ませようかなあ
ソフトバンクのホワイトプラン、一見よさそうだけれども
我が家の極めて偏ったニーズにはあわないことが判明。
(とにかく基本料金を安く・家族間通話を安く)
簡単なコストシミュレーションまでやってしまったよ。
結論としては
(今はもうやってないんだと思うけれど)家族間の電話代が
無料の契約をしていて、われわれとしてはそこを死守すべき
ということがわかった。
正月の試合
正月にやったテニスの試合で負けた相手、
http://d.hatena.ne.jp/masatla/20070103#p1
そのあと優勝したみたい。
2連続「負けた相手が優勝」「しかも勝ってたやつを
巻返された」。この試合で
負けたのはけっきょく、ノーアドバンの
チャンスボールを2つミスしたのが決定的要因やしな。
あーもうちょっとなんやなあ。
優勝するためには、そういう接戦が続くんやろな。
楽しいなあ。
【B18】秘伝マルマ ツボ刺激ヨーガ(伊藤武) ★★★まあまあ
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近頃流行ってるっぽいヨーガのことをちょっとでも知ろうと。
細かくは精読してないけど、まあこんな感じかのうと
雰囲気をつかんだのでよしと。
大人になると身体が凝り固まっていくというのは実感として
わかるし、身体について東洋の知恵はすげえなあというのは
わかるので、なんとかしてえなあと思う。
とにかくやってみないとわからんのだけれども、
この本1冊だけではさすがにどうやってやっていいのものか
わかんないので、引続き、やる方法を探ろうっと。
【G2】ウィッシュルーム 天使の記憶
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★★★★ 言いたいこともいっぱいあるが、一番言いたいのは:
「リメイクでも続編でもいいから、ばんばん作ってほしい!」
【参考】総時間8時間ぐらい、セーブ間隔約5分(スリープはいつでも可)
■事前の期待
・JBハロルドシリーズを作っていた人たちがDSに帰ってきた(らしい)!
・中学生〜高校生のときに、リバーヒルソフトのアドベンチャーが好き
だった。どれをやったかはっきり覚えてないんだけれども、殺人倶楽部、
殺意の接吻、琥珀色の遺言、だったっけなあ。
大学生のとき、ツマはブルー・シカゴ・ブルースをやっていたけれど、
わたしはけっきょくできなかった。
リバーヒル復活なら、これはやらずにはおれぬ。
・リバーヒルの遺志を継いだのは「逆転裁判」の3部作だと勝手に思って
おったのだが、本家復活ならなお嬉しい。登場人物のやるせなさ、
哀しさに漬かること再び。
・DSならではの、いつでもはじめていつでも終われる軽快さ、
そのなかで「おもしろくって眠れねえ」ミステリーの魔力に
ぐいぐい引きずりこまれてみたい。
とゆうのが事前の期待。
■良かったところ
・人間関係図を思わず書いてしまうところ
⇒終盤になって「あーもうどういうこと!?」と人間関係図を
殴り書きしてしまうところ。リバーヒルだなあ。
・グラフィック
⇒3Dも、鉛筆画も、イイ。
・チャプター形式、時間表示形式
⇒どこまで進んでるか、わかりやすいのが、イイ。
・手書きメモ
⇒次にやることをメモして、ぱたんと閉じておけるのは
とてもとてもイイ。
■次回改善されると嬉しいところ
・プレイ時間計算、スリープ中もカウントされること
⇒ぱたっと閉じて、また再開という遊び方ができるのが
良いところだと思うんだけれども、スリープ中も
プレイ時間としてカウントされるので、実際にどれくらい
やったのかよくわからん。
私のクリア時間は表示上120時間ぐらいになってる。
実際にやった時間は7〜8時間のはず。
・タイムコントロールの粗さ:手戻り、切替の時間待ち、操作体系
⇒手戻り:けっこうゲームオーバーになるところ
緊張感を出すためのゲームデザインなのだと思うけれど、
あまり納得できないゲームオーバー多し。
ゲームオーバーは良いのだけれど、手戻りになって、
しかもセリフをスキップできないのでえんえんと同じ
話を聞かないかんのがつらかった。
⇒切替の時間待ち:画面切替に時間がかかる(ほんのわずかだが)
⇒最近手に入れたアイテムがリストのいちばん下に置かれるので、
毎回スクロールしなければいけない。しかもハンドルをちゃんと
握らないといけない
⇒この20年のゲームの歴史のなかで、いちばん進化したところは
タイムコントロールの巧みさであり、それがいちばんうまい
作り手は任天堂だと思っているのだけれど、ウィッシュルームに
関して、タイムコントロールにあまり手間ひまかけていないように
感じた。
・パズル系の謎が単調
⇒最初のほうはおもしろかったけれど、途中から、
あまりアイディアフルだとは思わなかった。
これは贅沢な望みか。
・もっとどろどろしてても良い
⇒もうちょっと複雑な話でも良かったかなあ。
昔のリバーヒルソフトのほうが話(人間関係)がややこし
かったように記憶しているけれど、
それは、昔の自分が理解力が足りなくてそう思っていたのか、
今回、間口を広げるためにあっさりめに作ったのか、
わからんです。
■総じて思うのは
・ストーリーは、次回作ではもっと良くできると思う。
・改善余地はあるけれども、「タッチペンで触る」インターフェース回りの
デザインは工夫があって良かった。
・ゲーム自体のデザイン、特にタイムコントロールには改良余地があると思った。
・過去のリバーヒルソフトのリメイクでいいから、DSでガシガシ遊びたい。